RESUME
4 participants
Page 1 sur 1
RESUME
Il serait peut-être intéressant de mettre ce post en "Sticky" comme on dit. Si un Admin pouvait s'en occuper.
Vu le nombre de questions et les quelque threads sur la question des règles je vais ici faire un petit résumé des questions et des réponses apportées, j’éditerais quand j’en aurais l’occasion.
Prière donc de ne pas flooder ici, merci.
Petit résumé de ce qui a déjà été dit :
1°) Chaque niveau de compétence coûte un point, que cette compétence ait dix ou cinq niveaux, sauf si le contraire est précisé.
2°) Chaque niveau dans les compétences de défense Esquive, Parade et Feinte apporte 1 et un seul point de défense.
3°) Pour utiliser la Parade et la Feinte il faut une arme en main.
4°) On peut apporter son stock de bandage, c’est même mieux.
5°) Les pierres d’astonomes seront fournies par l’organisation. Pour utiliser un sort, cette pierre doit être en contact avec la peau (sur le torse, dans la main, sur votre front, peu importe, mais éviter le caleçon, merci).
6°) Seuls les sorts où cela est précisé nécessite l’utilisation d’une composante.
7°) Les armes sont considérées en métal à partir du moment ou la partie qui fait du dégât est en métal (exemple : les becs de corbin, masses, marteaux, etc…). Les lames sont des armes en métal, les bâtons des armes en bois.
8°) Matériel pour les métiers, il est vivement conseillé de prendre le sien, même si l’organisation « essayera » d’en fournir une petite partie. De plus cela vous apportera la reconnaissance éternelle des organisateurs jusqu’à la 362ème génération.
9°) L’utilisation des points des différentes jauges (défense, force, etc…) se fait par point entier. Sil vous reste deux points et qu’il vous en faut trois, vous ne pouvez plus utiliser cette compétence. Idem pour l’augmentation des jauges, s’il faut trois point pour augmenter une jauge de un, il faut avoir trois points entiers.
10°) Pour le comptage des points d’armures, on comptera d’abord le torse, puis les épaules, puis les bras, etc… Ceci au cas où l’on n’a pas un niveau de compétences suffisant.
11°) Lorsqu’une armure composée de cuir et de métal est endommagée, ce sont toujours les points « cuir » qui sont les premiers détruits et donc qui devront être réparés.
12°) Pour augmenter une compétence de un niveau il faut que la (ou les) compétence(s) du rang précédent soit(soient) supérieure(s) au résultat que l’on veut obtenir : en clair, si on veut obtenir le niveau 3 dans une compétence de rang 2, il faut que la (ou les) compétence(s) de rang 1 soit au niveau 4.
13°) Le passage aux niveaux 9 et 10 des compétences à 10 niveaux ou 4 et 5 des compétences à 5 niveaux se fait via une quête avec son maître.
14°) Une fois le niveau maximal atteint dans une (ou les) compétences d’un rang, on estime avoir les pré-requis pour l’ensemble des niveaux des compétences de rang supérieur.
15°) Pour chaque magie il faut une pierre d’astronome différente.
16°) Chaque pierre d’astronome à un rang. Ce rang doit être au moins égal aux rang des pouvoirs que l’ont veut utiliser.
17°) Les incantations magiques doivent être faite de manière audible et doivent être compréhensible (c’est à dire en français). Le lancement d’un sort est quelque chose qui se voit et n’est pas équivoque (en bref tous voient bien qu’un sort est lancé).
18°) Les possessions achetées seront notées sur la feuille de personnage. Je rajouterais personnellement, parce que ça tombe sous le sens, qu’elles seront rayées de la feuille quand on les perds, se les fait voler, etc…
19°) Une armure, même si elle n’a plus de points de protection reste efficace contre un coup tranchant ou autres.
20°) Tout est volable, fouillable, prenable,...
21°) Au début de Miril 1, chaque PJ aura 5 XP à dépenser.
22°) Pour les compétences où le PJ connaît des recettes, le joueur commencera avec une recette du/des niveau(x) qu'il connaît : cette recette sera à son choix.
23°) Même s’ils n’apportent pas de protection en point, les camails, casques et autres protections de tête doivent s’acheter et il faut la compétence adéquate pour les porter.
24°) Pour les sorts de magie ainsi que pour les recettes, chaque joueur doit posséder un livre. Ce livre étant personnel, vous devez le fournir vous-même (enfin, je suppose).
25°) On peut porter un maximum de 5 objets magiques. Ces objets ne peuvent être identiques (pas 2 colliers, 2 couronnes, etc...) sauf pour les anneaux. Pour ceux-ci le nombre est limité à deux, un à chaque main.
25bis°) On peut se lier à un maximum de 5 objets magiques. Ces objets peuvent être identiques (cinq anneaux, cinq colliers, etc...).
26°) On ne peut pas créer de personnage hybride de race. Pas de demi-terreux, demi-humains ou autres.
27°) Toutes les races parlent la même langue : le commun. Cependant, les terreux, les orcs, les elfes et les aérisses ont leur propre language. C'est parmi ceux-ci que l'on peut choisir une langue supplémentaire. Les troggs et les humains n'ont pas de language propre.
28°) Losqu'il y a plus d'une flèche menant vers une compétence, toutes les compétences sont pré-requises. On ne peut prendre l'un ou l'autre chemin pour arriver à la résurrection par exemple. (voir POINT 12°)
29°) Les baies nourricières :
- une baie remplace un repas.
- chaque personnage doit prendre au moins un vrai repas par jour.
- au bout de 24h sans repas, les jauges de P.V., de mana, force, etc... sont réduites d'un quart.
- au bout de 4 jours sans repas, le personnage est réduit à un point de vie symbolique.
EDITE la dernière fois le 04/08/2008
Vu le nombre de questions et les quelque threads sur la question des règles je vais ici faire un petit résumé des questions et des réponses apportées, j’éditerais quand j’en aurais l’occasion.
Prière donc de ne pas flooder ici, merci.
Petit résumé de ce qui a déjà été dit :
1°) Chaque niveau de compétence coûte un point, que cette compétence ait dix ou cinq niveaux, sauf si le contraire est précisé.
2°) Chaque niveau dans les compétences de défense Esquive, Parade et Feinte apporte 1 et un seul point de défense.
3°) Pour utiliser la Parade et la Feinte il faut une arme en main.
4°) On peut apporter son stock de bandage, c’est même mieux.
5°) Les pierres d’astonomes seront fournies par l’organisation. Pour utiliser un sort, cette pierre doit être en contact avec la peau (sur le torse, dans la main, sur votre front, peu importe, mais éviter le caleçon, merci).
6°) Seuls les sorts où cela est précisé nécessite l’utilisation d’une composante.
7°) Les armes sont considérées en métal à partir du moment ou la partie qui fait du dégât est en métal (exemple : les becs de corbin, masses, marteaux, etc…). Les lames sont des armes en métal, les bâtons des armes en bois.
8°) Matériel pour les métiers, il est vivement conseillé de prendre le sien, même si l’organisation « essayera » d’en fournir une petite partie. De plus cela vous apportera la reconnaissance éternelle des organisateurs jusqu’à la 362ème génération.
9°) L’utilisation des points des différentes jauges (défense, force, etc…) se fait par point entier. Sil vous reste deux points et qu’il vous en faut trois, vous ne pouvez plus utiliser cette compétence. Idem pour l’augmentation des jauges, s’il faut trois point pour augmenter une jauge de un, il faut avoir trois points entiers.
10°) Pour le comptage des points d’armures, on comptera d’abord le torse, puis les épaules, puis les bras, etc… Ceci au cas où l’on n’a pas un niveau de compétences suffisant.
11°) Lorsqu’une armure composée de cuir et de métal est endommagée, ce sont toujours les points « cuir » qui sont les premiers détruits et donc qui devront être réparés.
12°) Pour augmenter une compétence de un niveau il faut que la (ou les) compétence(s) du rang précédent soit(soient) supérieure(s) au résultat que l’on veut obtenir : en clair, si on veut obtenir le niveau 3 dans une compétence de rang 2, il faut que la (ou les) compétence(s) de rang 1 soit au niveau 4.
13°) Le passage aux niveaux 9 et 10 des compétences à 10 niveaux ou 4 et 5 des compétences à 5 niveaux se fait via une quête avec son maître.
14°) Une fois le niveau maximal atteint dans une (ou les) compétences d’un rang, on estime avoir les pré-requis pour l’ensemble des niveaux des compétences de rang supérieur.
15°) Pour chaque magie il faut une pierre d’astronome différente.
16°) Chaque pierre d’astronome à un rang. Ce rang doit être au moins égal aux rang des pouvoirs que l’ont veut utiliser.
17°) Les incantations magiques doivent être faite de manière audible et doivent être compréhensible (c’est à dire en français). Le lancement d’un sort est quelque chose qui se voit et n’est pas équivoque (en bref tous voient bien qu’un sort est lancé).
18°) Les possessions achetées seront notées sur la feuille de personnage. Je rajouterais personnellement, parce que ça tombe sous le sens, qu’elles seront rayées de la feuille quand on les perds, se les fait voler, etc…
19°) Une armure, même si elle n’a plus de points de protection reste efficace contre un coup tranchant ou autres.
20°) Tout est volable, fouillable, prenable,...
21°) Au début de Miril 1, chaque PJ aura 5 XP à dépenser.
22°) Pour les compétences où le PJ connaît des recettes, le joueur commencera avec une recette du/des niveau(x) qu'il connaît : cette recette sera à son choix.
23°) Même s’ils n’apportent pas de protection en point, les camails, casques et autres protections de tête doivent s’acheter et il faut la compétence adéquate pour les porter.
24°) Pour les sorts de magie ainsi que pour les recettes, chaque joueur doit posséder un livre. Ce livre étant personnel, vous devez le fournir vous-même (enfin, je suppose).
25°) On peut porter un maximum de 5 objets magiques. Ces objets ne peuvent être identiques (pas 2 colliers, 2 couronnes, etc...) sauf pour les anneaux. Pour ceux-ci le nombre est limité à deux, un à chaque main.
25bis°) On peut se lier à un maximum de 5 objets magiques. Ces objets peuvent être identiques (cinq anneaux, cinq colliers, etc...).
26°) On ne peut pas créer de personnage hybride de race. Pas de demi-terreux, demi-humains ou autres.
27°) Toutes les races parlent la même langue : le commun. Cependant, les terreux, les orcs, les elfes et les aérisses ont leur propre language. C'est parmi ceux-ci que l'on peut choisir une langue supplémentaire. Les troggs et les humains n'ont pas de language propre.
28°) Losqu'il y a plus d'une flèche menant vers une compétence, toutes les compétences sont pré-requises. On ne peut prendre l'un ou l'autre chemin pour arriver à la résurrection par exemple. (voir POINT 12°)
29°) Les baies nourricières :
- une baie remplace un repas.
- chaque personnage doit prendre au moins un vrai repas par jour.
- au bout de 24h sans repas, les jauges de P.V., de mana, force, etc... sont réduites d'un quart.
- au bout de 4 jours sans repas, le personnage est réduit à un point de vie symbolique.
EDITE la dernière fois le 04/08/2008
Dernière édition par Balthazar le Lun 4 Aoû - 13:25, édité 8 fois
Balthazar- Bavard cosmique
- Nombre de messages : 160
Age : 57
Date d'inscription : 03/04/2008
Feuille de personnage
Race: Humain
Background Public:
Re: RESUME
Voilà, si j'ai oublié des trucs, s'il faut en changer, n'hésitez pas à me prévenir. Je suppose que ça aide, si pas tant pis, moi ça m'aide...
Balthazar- Bavard cosmique
- Nombre de messages : 160
Age : 57
Date d'inscription : 03/04/2008
Feuille de personnage
Race: Humain
Background Public:
Re: RESUME
un grand merci gauthier de faire notre trvail à notre place ,
je ne te rmercierai jamais assez pour ce resumer qui à premiere vue reprend toutes les questions et les reponses poster jusqu'à present
MERCI
vive gauthier
je ne te rmercierai jamais assez pour ce resumer qui à premiere vue reprend toutes les questions et les reponses poster jusqu'à present
MERCI
vive gauthier
Djareth- Admin
- Nombre de messages : 131
Age : 54
Date d'inscription : 19/01/2008
Feuille de personnage
Race: Humain
Background Public:
Re: RESUME
Pas de flood on a dit.
Iris- Dragon
- Nombre de messages : 289
Age : 46
Date d'inscription : 02/11/2007
Feuille de personnage
Race: Humain
Background Public:
Re: RESUME
Petite mise à jour, voir point 28.
Tedrick- Admin
- Nombre de messages : 141
Age : 44
Date d'inscription : 27/01/2007
Feuille de personnage
Race: Trogs
Background Public:
Re: RESUME
Petites précisions au point 22°) apportées par Armand et Thomas:
EDIT: Balthazar, c'est une recette par niveau d'alchimiste. Donc un alchimiste de niveau 3 aura 3 recettes en commançant le live (du moins c'est que j'ai compris) . Ayant accès aux deux premiers niveaux de potions/baumes, il peut choisir trois recettes parmi ces deux niveaux. Il n'y a pas de pré-requis de recettes.
Il est donc par exemple possible d'apprendre directement la potion de Force II sans avoir Force I.
EDIT: Balthazar, c'est une recette par niveau d'alchimiste. Donc un alchimiste de niveau 3 aura 3 recettes en commançant le live (du moins c'est que j'ai compris) . Ayant accès aux deux premiers niveaux de potions/baumes, il peut choisir trois recettes parmi ces deux niveaux. Il n'y a pas de pré-requis de recettes.
Il est donc par exemple possible d'apprendre directement la potion de Force II sans avoir Force I.
Dernière édition par Niavilys le Mar 12 Aoû - 18:26, édité 2 fois
Invité- Invité
Re: RESUME
Désolé Niavilys, mais je ne vois pas où il est noté que l'on peut choisir une recette.
J'attends donc confirmation avant de changer ce point...
EDIT : OK, j'ai vu...
J'attends donc confirmation avant de changer ce point...
EDIT : OK, j'ai vu...
Balthazar- Bavard cosmique
- Nombre de messages : 160
Age : 57
Date d'inscription : 03/04/2008
Feuille de personnage
Race: Humain
Background Public:
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum